Modul 5: Wer ist hier programmiert? (Mensch-Maschine)
Status-Übersicht Modul 5
AuftragPixelfarmModul5
Leitidee
Bereits gezügelt in die Infos für LehrerInnen
Fünf Regeln von Noam Chomsky
- Biblionetz:a00418 Postman-Regel 1: Jede neue Technologie hat Vor- und Nachteile
- Biblionetz:a00419 Postman-Regel 2: Vor- und Nachteile neuer Technologien werden ungleich in der Gesellschaft verteilt
- Biblionetz:a00420 Postman-Regel 3: In jeder Technologie steckt eine mächtige Idee.
- Biblionetz:a00421 Postman-Regel 4: Technologischer Wandel geschieht nicht additiv, sondern ökologisch.
- Biblionetz:a00422 Postman-Regel 5: Medien werden zunehmend als gegeben hingenommen (werden mythisch)
Lebenswelt
Wo begegnen Kinder IT-Systemen, die ihr Denken und Handeln prägen?
- Handy
- Billetautomat
- Web
- Social Websites
- Getränkeautomat
- Gamekonsole
Literatur
Bereits gezügelt in die Infos für LehrerInnen
A. Intro (Rahmengeschichte)
Die drei Roboter wollen auf einen Aussichtsberg,
- weil sie dort den Planetenweg ergänzen wollen
- aus touristischen Überlegungen
- zum Schlitteln, Trotinettfahren
- weil sie dann die Sterne besser sehen
Sie benötigen dazu gültige Billette. Sie gehen an den Schalter und sehen, dass der geschlossen ist. Es hängt ein Schild dran mit drei Varianten, wie man zu einem Billett kommen kann:
- Telefoncomputer
- Ticketautomat an der Talstation
- Webapplikation / App auf Smartphone
B. Lösung suchen (Rätsel)
- Der Mensch soll ein gültiges Billet für die drei Roboter lösen mit einem der drei Systeme:
- Telefoncomputer
- Ticketautomat an der Talstation
- Webapplikation / App auf Smartphone
- Zusatzaufgabe: In Gruppen soll man herausfinden, welches Interface am schnellsten / effizientesten ist.
Wir schreiben ein einziges Scratch-Programm mit einer Business-Logik als Backend und dazu drei Frontends.
C. Tipps zur Lösung
- Bedeutung von Usability erklären
- Grundprinzipien von Usability erklären
- Accessability
D. Selber Programmieren
- Das User-Interface des Billetautomaten soll optimiert oder deoptimiert werden: Wer macht den brauchbarsten bzw. den unbrauchbarsten Automaten. Für Optimieren ist Usability-Wissen notwendig.
E. Ohne Computer
F. Forum
kein zu erstellender Content
G. Links
siehe DeFuenfALinks
H. Infos für Lehrpersonen
Didaktische Analyse
I) Leitidee
II) Dispostionsziele / Handlungskompetenzen
III) Operationalisierte Lernziele / Handlungsziele
IV) Handlungsnotwendige Kompetenzen
V) Voraussetzungen
Ungeordnete Ideen und Gedanken
- Verantwortungs-/Machtverteilung zwischen Mensch und Maschine:
- Flugzeug-Kollisionswarngerät
- Automatische Bremssysteme beim Auto
- Flexibilität (leeres Blatt) versus Effizienz (Formular)
- Usersicht versus Anbietersicht
- Objektsicht versus Prozesssicht
- Höhe der Bedienelemente als Usability-Problem (Idee Intro)
- Tastenanordnung Handy versus Taschenrechner
- Verwirrende Systemmeldungen:
- Sind sie nicht sicher, dass sie diese Datei löschen wollen?
- Sind sie nicht sicher, dass sie diese Datei behalten wollen?
- Möchten sie diese Datei vielleicht löschen?
- Verwirrende Steuerung: Koordinatenspiegelung der Maus
- Game mit User Interfaceproblemen: User programmieren weitere Levels
- Wecker stellen mit Differenz statt mit Zeit
Usability-Probleme mit Interfaces:
- Verständlichkeit / Klarheit der Nutzung:
- Roboter sind als Fahrgäste nicht vorgesehen
- Accessibility
- Anordnung der Elemente: Münzschlitz des Automaten zu weit oben für bit
- Telefoninterface für Taube nicht nutzbar, Webapplikation nicht für Blinde
- Rückmeldungen des Automaten über seinen Zustand
- Ablauf des Bestellvorgangs (seriell, parallel, undo)
- Mächtigkeit der Bestellmöglichkeiten (Interface):
- Bsp: Automat erlaubt nicht, 3 Teilstrecken zu buchen
- Mächtigkeit der Bestellmöglichkeiten (Modell):
- Bsp: Modell kann nicht weniger Schlitten enthalten als Billette (wir brauchen keinen Schlitten für Hund)