Thema Computation : Wie schlau sind Computer?
---++ Status-Übersicht Modul 6
A. Intro (Rahmengeschichte)
Szenario A
- Roboter besuchen Menschenfreunde
- Was ist der kürzeste Weg, alle zu besuchen?
- Motivation: knappe Energieressourcen
Levels
- Primar: 6 Freunde (7 WG-Pkt.)
- Sek. I: 8 Freunde (9 WG-Pkt.)
- Sek. II: 16 Freunde (17 WG-Pkt.)
B. Lösung suchen (Rätsel)
Szenario B/C
- Zeit für die Wegsuche
- Spieler zuerst (Szenario B)
- Computer zuerst (Szenario C)
C. Tipps zur Lösung
- Keine Kreuzungen
- Kürzester Wegpunkt finden
- Möglichst einen Kreis oder Oval beschreiten
Spiel
- Start green flag
Sprite Control:
- Taste l: (old)
- Taste
x: Verbindet Wegpkt. nach Liste und gibt Gesamtlänge (distanceCompi) aus. Weiter werden die benötigte Zeit und die Durchschnittszeit berechnet und ausgegeben.
Sprite User:
-
Leertaste: Vergleicht die Distanz zwischen Computer und User. Gibt den Gewinner und die prozentuale bessere Leistung aus.
- Taste
u: Ermittelt Mauszeigerposition für das Zeichnen eines eigenen Weges.
Sprite Bühne:
- Taste
n: neue Reihenfolge der Wegpkt. für den Computer.
Spielszenario A (TSP_v2.2)
- > Wahl der Anzahl Wegpunkte
- Reihenfolge der Wegpunkte wird randomisiert festgelegt und in einer Liste gespeichert (invisible)
- 3. > x (Wegpunkte Compi verbinden)
- > u (Start eigener Weg)
- > User verbindet eigene Wegpunkte
- 6. > Leertaste (Gewinner ermitteln)
Spielszenario A optimiert (TSP_v2.3)
- > Wahl der Anzahl Wegpunkte
- Reihenfolge der Wegpunkte wird randomisiert festgelegt und in einer Liste gespeichert (invisible)
- 3. Die Wegpunkte werden verbunden und die gesamte Distanz und Zeit wird berechnet.
- > User verbindet eigene Wegpunkte
- Gewinner werden ermittelt und ausgegeben
- Option (Gewinner User): Computer sucht einen kürzeren Weg oder gleichlangen Weg. Die Zeit für Berechnung wird ausgegeben.
- Option (Gewinner Compi): User sucht einen kürzeren Weg (solange wie Lust oder bis gleichlang)
Spielszenario B (TSP_v2.3)
- dito. Szenario A opt.
- dito. Szenario A opt.
- dito. Szenario A opt.
- > User verbindet eigene Wegpunkte unter Zeitlimite (User hat soviel Zeit zur Verfügung, wie der Computer zum Berechnen der Wegstrecke brauchte)
- Gewinner werden ermittelt und ausgegeben
Spielszenario C (TSP_v2.3)
- > User verbindet eigene Wegpunkte. Die Zeit wird gestoppt.
- Computer sucht einen kürzeren Weg oder gleichlangen Weg. Die Zeit für Berechnung wird ausgegeben.
- Gewinner werden ermittelt und ausgegeben
D. Selber Programmieren
Strategie programmieren
- Immer kürzeste Verbindung zum nächsten Wegpunkt wählen
- Sektoren bestimmen und Wegpunkte daraus wählen (nur Wegpunkte im aktuellen Sektor)
E. Ohne Computer
- Auf Pausenplatz Netz aufzeichnen und kürzester Weg finden.
- Material: Kreide
- Regel: „ Führt der kürzeste Weg von S nach Z über den Knoten P, so sind die Teilwege von S nach P und P nach Z ebenfalls kürzeste Wege. „ S.119
- Kürzester Weg über eigenes Netz (auf Schreibtisch)
- Material: Malerband, Schnur, Stift
F. Forum
kein zu erstellender Content
G. Links
...
H. Infos für Lehrpersonen
Hartmann, W., Näf, M. & Reichert, R. (2007).
Informatikunterricht planen und durchführen. Heidelberg: Springer.
Humbert, L. (2006).
Didaktik der Informatik mit praxiserprobtem Unterrichtmaterial (2. Aufl.). Wiesbaden: Teubner.
Ungeordnete Ideen und Gedanken
zur Problematik des Handelsreisenden – ein berühmtes Problem der Informatik.
Spiel gegen den Computer
- Szenario A: Compi startet zuerst
- Compi wählt zufällige Route
- Spieler versucht kürzeren Weg zu finden (optisch ordnend)
- Szenario B: Spieler startet zuerst
- Spieler setzt einen Weg
- Compi versucht, Spieler in der gleichen Zeit zu schlagen
- Szenario C: Compi startet zuerst (gegen die Zeit)
- Compi wählt zufällige Route und die Zeit wird gemessen
- Spieler versucht, einen kürzeren Weg in derselben Zeit zu finden
Erweiterungen/Levels
- Sichtbarkeit für Szenario A und C ein-/ausschalten
- Anzahl Wegpunkte erhöhen
- Zeitberechnung für einzelne Rechenprozesse hochrechnen lassen
- Vergleiche zu iPhone5/4/3, Samsung III/II etc.
Sequence_Diagram2.4.pdf: Sequence_Diagram2.4.pdf
Didaktische Analyse
I) Leitidee
- Komplexität erfahren mittels verschiedener Strategien, Problemlösungen zu optimieren – zum Problem des Handelsreisenden.
II) Dispostionsziele / Handlungskompetenzen
- Zusammenhang von Ausgangsdisposition (Anzahl Wegpunkte) und möglicher Lösungen erkennen
- Abhängigkeit der Rechenleistung eines Computers für komplexe Probleme erkennen
III) Operationalisierte Lernziele / Handlungsziele
- Probleme der zunehmenden Komplexität erkennen
- Eigene Lösungsstrategien finden
- Gezielte Lösungsstrategien anwenden
- Zeitfaktor für die Lösungsfindung einbeziehen *